Abb. 1




Das 3D Farbmodell wird in Echtzeit berechnet und über OpenGL dargestellt. Die Bildinformation wird mit einer Logitech-Webcam eingefangen. Die Programmierung erfolgte in C auf Windows.

Abb. 1 zeigt die erste Version. In der Darstellung des Farbwürfels. Alle vorhandenen kleinen Würfel entsprechen den tatsächlichen zu diesem Zeitpunkt aufgenommenen Farben. Alle anderen Bereiche sind schwarz.

Abb. 2


Abb. 2 zeigt die Programmieroberfläche das Webcambild, sowie das 3D-Modell.
Abb. 3


Abb. 3 Hier kommt als weiterer Faktor die Größe in Abhängigkeit zur jeweiligen Farbmenge hinzu.
Abb. 4


Abb. 4. Die Spektralfarben befinden sich auf einer (unsichtbaren) Linie von Bildschirmober- zur Bildschirmunterkante. Die aktiven Farbbereiche werden in Würfeln dargestellt. Je größer der Würfel. desto mehr Farbe ist vorhanden. Die Würfel sind transparent, damit auch überlappende Bereiche gesehen werden können.

Abb. 5


Abb. 5 wie Abb. 4 jedoch wird je nach Sättigung der entsprechende Farbe der dazugehörende Würfel in einer Achse verschoben
Abb. 6


Abb. 6 noch extremer Einstellung wie Abb. 5. zusätzlich rotiert das komplette Modell.
Abb. 7


Abb. 7 anstatt Würfel wurden jetzt Pyramiden verwendet die sich um ihre eigene Achse in Abhängigkeit der Sättigung drehen.
Abb. 8


Abb. 8 Die Würfelgröße wird in Abhängigkeit der Farbmenge berechnet. Die Verteilung der Farben über die Höhe wird absolut vorgenommen. Ist ein Farbbereich im Bild nicht vorhanden ist dieser schwarz.
Abb. 9


Abb. 9 Im Unterschied zu Abb. 8 wird Verteilung der Farben hier relativ vorgenommen, d. h. ist eine Farbe nicht vorhanden wird die Lücke geschlossen. Alle übrigen vorhandenen Farben hängen also aneinander. Die Bewegung ist ähnlich einer wabbernden Masse.
Abb. 10


Abb. 11


Abb. 10 + 11 entsprechen vom Prinzip Abb. 9, jedoch drehen sich die Würfel um ihre eigene Achse in Abhängigkeit zur Sättigung.
Abb. 12


Abb. 12 war der Versuch die komplette Figur in einem Vielflächner zu generieren.
Abb. 13


Abb. 14


Abb. 15


Abb. 13 bis 15 durch die Veränderung der jeweiligen Parameter (bspw. die Sättigung) werden sehr extreme Figuren berechnet. Im fertigen Tool kann man dann sämtliche Parameter einstellen. Sei es relative oder absolute Berechnung, oder Sättigung, Helligkeit, Farbmenge, die Transparenz, das Licht bis zur Form, der Rotation der einzelnen Körper oder gesamten Figur.
Bei Abb. 15 ist das Farbspektrum nicht senkrecht über den Monitor verteilt, sondern wird vom Mittelpunkt des Bildschirms aus projiziert. Alle Farbbereiche strahlen dann sternförmig aus einem Punkt.
Abb. 16


Abb. 16. Hier wird der Hintergrund nicht gelöscht sondern permanent übermalt. Eine weitere Option ist hier noch die Neigung der Figur.
Skizze 10


Skizze 10. Die Installation soll in einem begehbaren Raum stattfinden. Dieser Raum wird von einer Kamera aufgenommen. Die Projektion der Farbskulptur soll dann scheinbar frei im Raum passieren. Dies ist über verschiedene Verfahren möglich (bspw. mit Shutterbrillen oder über Projektion in Gasefäden oder spezielle Folien). Betritt nun eine Person den Raum verändern sich die Farben im Raum, somit auch die Farbskulptur. Bewegt sich die Person durch den Raum verändern sich, durch den anderen Lichteinfall auf die Kleidung, wieder die Farben der virtuellen Skulptur. Diese ist also ständig in Bewegung.


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